Nauka – rizik, tajna i misterija, a ne udoban biznis

Superkompjuter AlphaGo Zero pokazuje kako biznisi gube bitku s inovacijama. Da li je najbolje što čovek može da uradi s veštačkom inteligencijom igranje igara kao što su šah i go, ili je to dalji napredak kroz ključne naučne proboje, pita se Tim Harford u autorskom članku za Fajnenšel tajms.

Teško je ne biti impresioniran – uz to možda i pomalo uznemiren – napretkom. Superračunar “Duboko plavetnilo“ (Deep Blue) kompanije IBM je pre 20 godina (1997) pobedio je tada najvećeg svetskog šahistu, Garija Kasparova. Taj je računar bio astronomski skup hardver, brižno opsluživan i podučavan od strane ljudi.

Kompjuteru je bilo daleko teže da ovlada igrom Go, koja je mnogostruko komplikovanija od šaha. Ipak, kada se program AlphaGo uz fanfare pojavio 2016. godine, nakon nekoliko meseci obuke je lagano potukao najbolje svetske igrače.

Pretprošle nedelje je DeepMind, istraživačka firma za razvoj veštačke inteligencije objavila da je napravila superiornog AI igrača pod imenom AlphaGo Zero. Ovaj unapređeni model je brži, koristi manje hardvera, a „patosirao“ je svog prethodnika AlphaGo u 100 duela, ne dajući mu priliku ni za jednu pobedu. Uz sve to,  AlphaGo Zero je potpuno „samouk“ i uči bez ikakve ljudske asistencije: On je, štaviše, postigao ovakav nesvakidašnji rezultat nakon samo 72 sata prakse.

Neverovatan napredak kompanije AlphaGo Zero doprineo je već prisutnoj grozničavoj uznemirenosti što roboti preuzimaju ljudske poslove, izazivajući masovnu nezaposlenost. Pa ipak, ta anksioznost teško da se uklapa s visokim stopama zaposlenosti i razočaravajućim rastom produktivnosti koju vidimo u Sjedinjenim Državama, a posebno u Britaniji. Postoji veliki broj (ljudskih) poslova i profesija, ali, očigledno, ne i puno inovacija.

Za ovaj paradoks postoje različita moguća objašnjenja, ali najjednostavnije je ovo: AlphaGo Zero je izuzetak. Produktivnost i tehnološki napredak su slabi, jer istraživanje koje stoji iza napretka veštačke inteligencije zapretene u mašinu AlphaGo Zero nije tipičan način na koji pokušavamo da proizvedemo nove ideje.

Gledište Garija Kasparova u vezi veštačke inteligencije upregnute u igranje ljudskih igara je fascinantno. U svojoj nedavno objavljenoj knjizi „Deep Thinking“, on citira pokojnog kompjuterskog naučnika Alana Perlisa: “Optimizacija ometa evoluciju”. U slučaju kompjuterskog šaha, Perlisova maksima dobro opisuje istraživače koji su izabrali pragmatične „kratke rezove“ zarad brzog rezultata. Ipak, jedno dublje, rizičnije istraživanje biva danas zanemareno. IBM-ov prioritet sa Deep Blue mašinom nije bilo sticanje novih saznanja u oblasti AI, već pobeda – a pobeda je, u naučnom smislu, bila ćorskokak.

A ovoga bi se trebalo sramiti. Pioniri računarstva, Alan Tjuring i Klod Šenon (Claude Shannon) verovali su da bi šah mogao predstavljati plodno polje za istraživanje i razvoj veštačke inteligencije u nekim daleko značajnijim oblastima. Ta nada je bila brzo skrajnuta brutalnim pristupom, od kojeg se malo šta naučilo izuzev saznanja da ova mašina dobro igra šah..

Lako je shvatiti zašto bi jedna komercijalna kompanija imala jedva neko zrno interesovanja za tehnike ranog prepoznavanja obrasca, koje su pročišćene, prerađene i „oplemenjene“ u računaru AlphaGo. Gari Kasparov opisuje pokušaj njihovog korišćenja u šahu; posmatrajući kako bi velemajstori odmah osvajali igre u kojima su žrtvovali svoje najjače adute, figuru kraljice, mašina je, shodno njihovom „paternu“ tj obrascu (pogrešno) zaključila da bi morala žrtvovati svoju kraljicu u svakoj prilici.

Pa ipak, na kraju, ove tehnike prepoznavanja obrazaca su se pokazale daleko snažnijim i generalno primenjivim za razliku od metoda koje koriste najbolji šahovski kompjuteri; stoga, pitanje glasi: želimo li da promenimo naš svet ili da samo osvojimo šahovsku igru?

Nije ovo samo opominjuća priča koja se tiče šaha. Korporacije su „protegle“ pipke svojih ambicija i na mnoga druga mesta. Korporativne istraživačke laboratorije nekada su finansirale fundamentalna istraživanja od najvećeg značaja. Leo Esaki, koji je radio u korporacijama Sony i IBM dobitnik je Nobelove nagrade za fiziku, kao i Džek Kilbi iz kompanije Texas Instruments. Irving Lengmjuir (Irving Langmuir) iz Dženeral Elektrika dobitnik je Nobelove nagrade iz oblasti hemije. Laboratorije kompanije Bel (Bell Labs) iznedrile su toliki broj nobelovaca – zajedno sa samim Šenonom. Davno su prohujala vremena kada se kompanije nisu plašile ulaganja u fundamentalne nauke.

To se, vremenom, promenilo, kako pokazuje istraživački rad troje ekonomista – Ašiša Arore, Šeron Belenzon i Andrea Pataconija (Ashish Arora, Sharon Belenzon, Andrea Patacconi). Kompanije još uvek ulažu u inovacije, ali se fokus stavlja na praktične primene a ne na osnovne nauke, dok se rezultati istraživanja često prenose na manje poslovne jedinice, čija se intelektualna svojina može lako kupiti i prodati.

Korporativni istraživači proizvode više patenata, ali ih je teže uočiti na stranicama naučnih časopisa. Kako kaže profesor Arora, istraživanje i razvoj postali su “manje I, više R” (manje istraživanje a više razvoj „Less Research, more Development“). Istraživanje AlphaGo-a, kaže on, predstavlja izuzetak od ovog pravila. A ovo je izuzetno bitno, jer i najosnovnije istraživanje na kraju završi kao komercijalno korisno. Volimo zlatna jaja, ali možda izgladnjujemo zlatnu koku.

Sve ovo ne mora biti katastrofalno ako bi druga istraživačka tela, kao što su univerziteti, popunjavali ovaj jaz između komercijale i ključnih istraživačkih proboja. Ipak, to nije nešto što bi trebalo uzeti zdravo za gotovo. Kao što je dokumentovao ekonomista Bendžamin Džouns (Benjamin Jones), teže je, naravno – pronaći/iznedriti nove ideje. Jedan od znakova ovoga se ogleda u složenosti sastava istraživačkih timova, koji su nikad veći i sačinjeni od enormnog broja sve uže specijalizovanih istraživača… koji su, uzgred, i sve skuplji…

Možda bi bilo naivno kada bismo naprosto podsticali kompanije da potroše više na fundamentalna istraživanja – ali neko mora da ih motiviše i na to podseća. Jedan interesantan pristup je kada bi sama država finansirala nagrade za inovacije koje bi išle u ruke istinski progresivnim rešenjima koje prave značajne naučne skokove i menjaju anticipaciju. Takve nagrade mobilišu javne fondove i javne ciljeve sve dok koriste agilnost i raznolikost pristupa privatnog sektora. Takve nagrade, međutim, funkcionišu samo u određenim situacijama.

Profesionalni sport je popularizovao praksu “marginalnih dobitaka”: brza optimizacija, u potrazi za probojem – tamo gde je sadašnja istraživačka granica „najtanja“. Ispostavilo se da su korporativna istraživanja imala isti obrt pre više decenija. Nema ničeg pogrešnog u marginalnim poboljšanjima i sitnim pomacima, ali se ne sme dozvoliti da ona istiskuju špekulativno istraživanje, koje je u samoj srži svakog istraživanja. Nauka, ona fundamentalna,  ima dublju i zbrkaniju praksu od sporta. Stoga moramo nastaviti da joj posvećujemo vreme, prostor i novac, kako bismo učinili da naučni skokovi budu veći – rizičniji.

Fajnenšel Tajms

Analogni pozdrav iz budućnosti

Zaboravimo hoverboarde, frižidere koji komuniciraju na Internetu, i samonavodeće automobile. Tri najpopularnije stavke na godišnjem Sajmu potrošačke elektronike (Consumer Electronics Show, CES) u Las Vegasu  su klasična filmska kamera, gramofon i novi Polaroid. Ovo sugeriše da pokret “Povratak u budućnost” odražava rastući zamor od virtuelnog sveta digitalnih proizvoda, kao i novi entuzijazam za staromodna analogna iskustva, piše Mark Gilbert za blog poslovnog portala Bloomberg.

09

To je debata koja besni u mojoj kući. Moja partnerka miriše knjige kad ih lista; kaže da joj “prave knjige” prizivaju sećanja na biblioteku iz detinjstva koja je obećavala ulazak u svet znanja i uživanja u literaturi nadomak ruke. Za nju, najnovije avanture Bridget Jones u mekom povezu imaju svu evokativnu moć Prustove (Marcel Proust) madlene. Vlasnik sam e-čitača Kindle otkada je prvi put postao dostupan pre skoro deset godina; i… ne mogu da se setim kada sam poslednji put kupio fizički opipljivu knjigu.

Isto je i sa muzikom. Predao sam svoje CD-ove potomstvu čim sam proveo sate potrebne da ih učitam u iTunes i da ih prenesem na iPod; kolekcija vinila moje partnerke smeštena je na polici, neprikosnovena iako zanemarena. Ali u Vegasu, Panasonic je otkrio vaskrsli Technics SL-1200 gramofon koji je nestao u 2010. godini, a ipak je bio toliko vitalan za uspon superstarova DJ-va da londonski Muzej nauke ima dva takva gramofona u svojoj kolekciji.

Panasonic kaže da je ovaj potez odgovor na tzv rivajvl vinila; Gigant japanske elektronike Sony je gramofon učinio zvezdom svog štanda u Las Vegasu. Prodaja sjajnih crnih diskova je porasla za 56 odsto u Velikoj Britaniji tokom prošle godine, prema podacima Britanske fonografske industrije (the British Phonographic Industry), ponavljajući trend iz SAD, gde prema rezultatima kompanije Nilsen (Nielsen Media Research) taj trend ima uzlazni rast:

Sklonost ka staroj školi analognih uređaja je rasprostranjena u snimanju muzike godinama; YouTube je pun filmova koji prikazuju Dejva Grola (Dave Grohl) iz benda Foo Fighters koji se hvali kako je spasao jedna prastari Neve miks pult. “I mada je oprema za snimanje koju koristi moj bend u potpunosti digitalna, nedavno smo kupili mali kompjuterski program koji podražava magnetofonsko snimanje koje su  koristili Bitlsi u tonskim studijima Abbey Road za snimanje svojih vokala – i to je super. Potez kompanije Panasonic ukazuje da strana slušanja u muzičkom biznisu sve više ide u prošlost, namamljena onim što kompanija naziva “jedinstveno toplim kvalitetom zvuka analognih vinil ploča.”

Takođe trebalo bi možda ponešto reći o “arhitekturi doživljaja” slušanja ploča u odnosu na skidanje tj.preuzimanje (dowloads) fajlova. Proveo sam happy hour slušajući listu numera generisanih na Amazonu po imenu najbolje pop premijere ili nešto slično. Ne mogu da se setim naziva nijedne pesme koju  sam čuo, a još uvek se sećam svakog stiha na prvom albumu koji sam kupio – “Tonic for the Troops” Boba Geldofa i Boomtown Rats – i mislim da to nije samo stvar mog starenja. David Bowie, koji je preminuo 10. januara ove godine, predvideo je davne 2002. da bi muzika mogla postati komunalni servis “kao tekuća voda ili struja.” To izgleda da sumarno definiše streaming muzičke servise kao što je Spotify.

Nije samo zvuk taj koji toliko vuče u prošlost. Slika takođe doživljava digitalni sudar, sa zamislima korporacije Polaroid, koja je smatrala da sveprisutnost pametnih mobilnih telefona sa ugrađenim fotoaparatima otvara prostor za “samoštampajući” fotoaparat od $99 po imenu Snap. Magazin Wired je to nazvao “najslađom, najzabavnijom igračkom na CESu.” Čini se da su ljudi koji prave selfije (selfies) spremni da čekaju minut ili malo više da hemikalije urade svoj posao i izbace fotografiju koju možete držati u ruci.

Kodak, sa svoje strane, naziva svoju filmsku kameru Super 8  “renesansom analognog”, a bar jednom marketinško odeljenje možda nije krivo zbog hiperbole. “Postoje trenuci u kojima digitalno jednostavno ne može da pruži ono što priželjkujemo jer nema onu neuporedivu dubinu i lepotu filma“. Oživljavanje dolazi posle više od tri decenije nakon što je Kodak napustio taj format.

Prikaz "analognih stvari"

Prikaz “analognih stvari”

Impresivna parada filmskih stvaralaca sa A-liste uzdiže u nebo vrline Super 8, u rasponu od Stivena Spilberga (Steven Spielberg) do Kristofera Nolana (Christopher Nolan). Ali Kventin Tarantino (Quentin Tarantino) je bio taj koji je pružio ubedljiv argument zašto čak i amateri favorizuju film u odnosu na digitalni otisak, tvrdeći da to govore iz tehničke i estetske perspektive, a ne iz čiste nostalgije:

Kada snimate nešto na filmu vi ne snimate kretanje, već pravite niz nepokretnih slika koje se prikazuju u 24 frejma u sekundi kroz sijalicu, i to stvara iluziju kretanja. Ta je iluzija povezana sa magijom snimanja filmova.

Za neke ljude, opterećivanje kičme držanjem fizički opipljive knjige ili slušanje pucketanja igle kada dodirne vinil uvek će biti nezamenljiv doživljaj. Možda je za nas ostale, usavršeni brak između analognog i digitalnog, budućnost. Sony gramofon omogućava vam da „skinete“ vinile da bi ste stvorili audiofilski kvalitet digitalnih fajlova. Prototip Kodakove kamere poseduje zaseban LCD ekran koji vam omogućava da gledate snimke dok ih snimate. I Polaroid planira skuplju verziju svog Snapa koji se može povezati na vaš telefon da bi postao prenosni foto-štampač.

Što se mene tiče ja sam odan digitalnom – i ignorišem to što je moj omiljeni božićni poklon ove godine bio predivan New York Times putni vodič kojeg je otštampao Taschen, uvezan u tkaninu čije taktilno zadovoljstvo ne može da replicira nijedna publikacija skinuta na elektronskom čitaču Kindle.

Bloomberg

4 ključna proboja virtuelne realnosti u 2016.

Očekujte važnu godinu za virtuelnu realnost. U Las Vegasu je, već poslovično između 6. i 9. januara,  u jeku CES-a, najvećeg svetskog sajma konzumerske tehnologije. Evo nekih od najvećih inovacija koje iščekujemo u narednim mesecima.

Deca u Silikonskoj dolini: od ranih nogu uče se informatici, intenzivno prateći sve tehnološke trendove.

Deca Silikonske doline: od ranih nogu uče se informatici, intenzivno prateći sve tehnološke trendove. Foto: B. L.

U poslednjih nekoliko godina virtuelna realnost je u neverovatnom zamahu, premda izgleda da će ova, nova, 2016. godina bito najvažnija godina za VR do sada: po prvi put, potrošači će po prvi put moći u rukama da drže nekoliko moćnih setova za gledanje alternativne realnosti u 3-D tehnici koja nas potpuno obuzima.

Da biste dobili osećaj kolikom brzinom virtuelna realnost postaje mejnstrim, razmislite o ovome: početkom januara, više od 40 izlagača će pokazivati svoju tehnologiju u namenskom odeljku  “Gejming i tržište virtuelne realnosti” na Međunarodnom sajmu potrošačke elektronike u Las Vegasu. Trgovačka grupa koja priređuje ovaj spektakl, Udruženje proizvođača potrošačke elektronike (the Consumer Electronics Association, CES), kaže da je broj izlagača povećan za 77 odsto u odnosu na 2015.

Ako to imamo u vidu, moramo da se zapitamo, šta će od toga biti zaista važno? Evo šta ćemo mi pratiti:

Moćni hendsetovi

Nekoliko virtuelnih hendsetova se očekuje da “grune” na tržištu ove  zime i proleća. Fejsbukov Oculus izbaciće prvi hendset, nazvan Rift. On bi trebalo da bude predstavljen u prvom kvartalu ove godine, dok  HTC Vive, prvi potrošački hendset proizvođača pametnih telefona i video igara, firme HTC, treba da bude predstavljen potrošačima u aprilu. Sony, u međuvremenu, pravi svoj hendset, pod nazivom Playstation VR, za koji kompanija tvrdi da će biti pušten na tržište u prvoj polovini godine.

Cene ovih hendsetova još nisu objavljene, a kupci će možda morati da u troškove ukalkulišu i odgovarajući kompjuter (ili, u slučaju Sony handseta, PlayStation 4), jer će sva tri proizvoda morati da budu fizički priključeni za neki od tih kompjutera da bi mogli da rade. Rift je objavio detalje o računarima koji će raditi sa njim (njihova cena ide od  $949 naviše), ali HTC još nije saopštio šta će biti uslov za Vive-kompatibilne računare.

Uprkos tome što je svega nekoliko hendsetova u ovom trenutku na tržištu, Consumer Electronics Association predviđa im obim prodaje od 1,2 miliona dolara u 2016.

Nova vrsta igara

Kompanije razvijaju veliki broj igara i drugih iskustava koje idu u kompletu sa ovim novim virtuelnim hendsetovima.

Luckasta ali zabavna igra Owlchemy Labs, pod nazivom Simulator posla (Job Simulator) će biti na raspolaganju za Oculusov Rift, HTC-ov Vive, i Sony PlayStation VR. Igra, koju moram da isprobam na Okulusovoj konferenciji developera u jesen, je postavljena u budućnost u kojoj su roboti preuzeli sve radove, i poziva igrača da simulira poslove kao što je rad u kancelariji ili kuvarski posao.

Takođe se očekuje da Ubisoft Entertainment, koji pravi Assassins Creed i mnoge druge poznate video igrice, u 2016. lansira Eagle Flight. Igra vam omogućava da letite iznad Pariza, uživajući iz “orlovske perspektive”.

Ova igra nije sasvim nova: verzija igre Majnkraft (Minecraft) u Windows 10, ekstremno popularne igrice, biće napravljena za Rift u proleće, a takođe i u verziji za Samsung koji ima Gear VR, postojeći headset po ceni od 100 dolara, napravljen u saradnji sa Fejsbukovim Okulusom, koji traži Samsungov pametni telefon koji služi kao njegov kompjuter i ekran.

Bolje mogućnosti kamera

Virtuelna stvarnost ne vrti se samo oko kompjuterski generisanih grafika; veliki broj kompanija takođe pravi live-action sadržaje. Na tržištu nema previše opcija za filmske stvaraoce, i neke kompanije dolaze sa novim kamerama za koje se nadaju da će pomoći filmadžijama.

Nokia očekuje da počne da prodaje Ozo, četiri i po kile tešku, okruglu video kameru sa dugačom izbočinom na leđima (za svoje posebne kombinovane baterije i kertridže za snimanje), za $60,000 negde u prvom kvartalu 2016. I Lytro – koji nije imao mnogo uspeha sa kamerom koji vam omogućava da promenite fokus slike nakon što ste okinuli – kaže da takođe gradi profesionalni tip sferične kamere, pod nazivom Immerge, koji će biti otprilike veličine lopte za plažu i koštati “nekoliko stotina hiljada dolara.” Očekuje se da će biti dostupna u istom vremenskom okviru.

Izvan dnevne sobe

Iako se veliki deo aktivnosti u okviru virtuelne realnosti u 2016. fokusira na dnevnu sobu startap u predgrađu Jute, nas uvodi u mnogo veći prostor otvaranjem zabavnog centra virtuelne stvarnosti koji se zove Praznina (Void) kasnije u toku godine.

Smešten u Pleasant Grove-u u Juti, firma Void će opremiti posetioce hendsetovima i drugom opremom, a onda mogu slobodno u grupama od šest do osam ljudi da lutaju po prostoriji od 60-puta-60-stopa ispunjenom lavirintom fizičkih zidova i efektima poput toplote i mlazevima vode koji se podudaraju sa nizom slika koje možete da vidite uz pomoć handseta.

Void već ima jednu demo scenu u susednom Londonu u Juti, gde posetioci plaćaju $ 10 po osobi za iskustva koja traju oko šest do sedam minuta; kada se “prava stvar” otvori u avgustu ili septembru, kompanija planira da naplaćuje oko $34 za 20 minuta iskustva.

Tradicionalniji tematski parkovi takođe mogu dodati tehnologiju virtuelne realnosti u 2016. Zabavni park Canadas Wonderland (Čuda Kanade) smešten u Ontariju, na primer, navodno planira da dozvoli korisnicima da uz plaćanje dodatne cene nose headset na jednom od njihovih tobogana.

 

MIT Technology Review

 

Apple, Google i Microsoft rešavaju iste probleme

Apple, Google i Microsoft su korporacije koje u ogromnoj meri zacrtavaju agendu i program čitave industrije potrošačke elektronike. Oni zapošljavaju veliki broj najpametnijih i najkreativnijih svetskih tehnologa, stvarajući najuticajnije tehnološke inovacije. Bilo da internet pretražujete koristeći Windows, iPhone ili Google, sva tri američka giganta doprinela su, takođe, i oblikovanju našeg društvenog i ekonomskog okruženja, upravo onoliko koliko i tehnološkog. Njihova budućnost obećava da će biti drukčija od njihove prošlosti, mada postojeći proizvodi i usluge sve tri ove kompanije ukazuju da su one jedna drugoj bliže nego ikada. Čini se da sve tri žustro rade upravo na rešavanju istih izazova.00.jpegRazmislimo o svim “preklapanjima” koja su se u novije vreme odvijala kroz strategije ove tri američke najistaknutije tehnološke korporacije. Epl i njegova vozačka aplikacija, CarPlay, baš kao i Android za vožnju, Auto, zajednički ulazeći u automobilski biznis, kojeg je prethodno Microsoft razvijao godinama – dok je potonji, lični asistent Cortana, već podsećao na postojeći softver svojih konkurenata: Guglov glasovno-aktivirajući Google Now, kao i Eplov Siri. Tamo gde Apple ima Continuity, ne bi li zadržao ljude koji rade na različitim uređajima, Microsoft ima Continuum, a Google poseduje univerzalnost svog Chrome pregledača kao i svoju paletu veb-aplikacija. Pored povezivanja vozila, a i vas samih kao kupaca, sve tri korporacije su nas, takođe, povezale kroz naše TV prijemnike: Eplov AirPlay, Guglov Chromecast, a tu je i Majkrosoftova grafička kartica Wireless – uz razvoj aplikacija i platformi za igre kao što su Xbox One, Android konzole i novi Apple TV.

I dok se njihovi pristupi i ekonomski modeli razlikuju, percepcija bliske budućnosti koju gaje Apple, Google i Microsoft je izuzetno slična. Pitajte bilo koga od njih za smartphone sutrašnjice, pa ćete dobiti odgovor koji će neminovno navoditi na istu razvojno-poslovnu taktiku: mrežu ikonica, App Store, veliki ekran i kameru, uz veoma velike sličnosti kada se radi o industrijskom dizajnu, proporcijama i dizajnersko-tehnološkoj filozofiji.

Ovaj fenomen nije ograničen samo na uređaje, već se odnosi i na proizvode i usluge kao što su Apple Music, Google Music, i Microsoft Groove, na kojima se uveliko ogleda ova njihova međusobna sličnost.

Druga značajna imena, kao što su Tviter i Fejsbuk, koji su počeli kao fundamentalno različite vrste društvenih mreža, takođe su postepeno poništavale svoje međusobne razlike, napredujući ka najnižoj tački zajedničkog imenioca njihove posebnosti. Kraće rečeno: oberučke se prihvataju rivalske taktike, pretapajući ih u sopstvene, a bez mnogo želje za isticanjem u razlikama.

Veći deo podsticaja ka vođenju homogene strategije proizvoda potiče od jednostavnih evolutivnih procesa. Microsoft je pokušao da napravi velike promene izbacivši na tržište Windows Phone 7 i Windows 8, ali je bio odbijen od strane neprijemčivosti javnosti, dok je njegov novi softver Windows 10 tek puki pokušaj “umirujućeg smanjivanja kreativnih apetita”.

Samsung je stavio kameru u jedan model ručnog sata, a Google je jednu stavio u naočari, LG je na tržište izbacio ćoškasto četvrtaste “fablete” dok su Sony, Kyocera i NEC svi zajedno omašili u popularizaciji svojih uređaja sa harmonika-duplim ekranima. Tržište diktira šta je ono što najviše voli, i tako usmerava dalje odluke proizvođača i njihove razvojne agende.03Sve je to lepo i krasno, ali poznato je zapažanje Stiva Džobsa u trenutku kada je 1998. uvodio iMac: “Mnogo puta se dešava da ljudi, zaparavo, ne znaju šta žele sve dok im vi to ne pokažete”. Njegova manje poznata rečenica, koja je kasnije postala poučno štivo, glasi: “To je razlog zbog kojeg je mnogo ljudi dalo velike pare da bi kupili Apple – jer pretpostavljaju da bi trebalo da budu u toku sa stvarima”. Skoro dve decenije kasnije, ono što se danas radi kao da pati od nedostatka upravo ove vrste agresivno pionirskog pristupa, posebno među najvećim kompanijama. Njihovi ovogodišnji proizvodi, iPad Pro i ručni sat Watch spadaju među najznačajnije nove proizvode u Eplovom asortimanu nakon dugo vremena, iako je i njima već prethodio Majkrosoftov Surface Pro i više generacija Guglovog ručnog časovnika Android Wear. Ukoliko Apple zaista razmišlja da “misli drugačije” (od svojih rivala), kao što glasi njegov (stari!) moto (Think Different), onda se ta razlika ogleda jedino u – detaljima, a ne kao veliki zamah promena.

Apple je, naravno, najmanje onoliko kopiran koliko i on sam često kopira druge, a Guglov Android treba navesti kao najuspešniji primer ove “kopi-pejst” prakse. I, tek da ne zaboravimo, prvi Android telefon trebalo je da bude hibrid tada suvereno dominantnog dizajna Nokije i Blekberija... sve dok nisu stigle najave iz Epla kako će biti “primorani da njihov iPhone započne sve ispočetka”. Svet industrije koja se bavi proizvodnjom tehnologije se uglavnom koristi prilično liberalnom “pozajmicom” tuđih ideja, premda je napredovala dalje i brže baš onda kada je generisala nove umesto da samo ponavlja već postojeće stvari.

Prava inovacija zahteva preduzimanje značajanih rizika, mada i velike kompanije postaju sve konzervativnije, prihvatajući to kao svoju “neminovnost”. Apple je u ovom trenutku berzanski najvrednija kompanija u svetu i pitanje upravljanja i ispunjavanje očekivanja akcionara je visoko na njegovoj listi prioriteta. Samo prošlog meseca, generalni direktor Tim Kuk (Tim Cook) je preduzeo korak bez presedana: slanjem TV voditelja Džima Kremera (Jim Cramer) na Daleki istok, kako bi uverio svet da kolaps kineske berze neće ometati Eplov profitni rast. Nekoliko nedelja pre toga Gugl je “redizajnirao” svoju korporativnu strukturu, tako da svim njenim “dugoprugaškim” i investicionim projektima upravlja matična kompanija pod nazivom Alfabet (Alphabet), dok njihove potrošačke proizvode namenjene milijardama korisnika ostaju pod okriljem Gugla. Sve ove “mahinacije” i “podešavanja” jesu upravo ono što je čuveni IT preduzetnik Majkl Del (Michael Dell) nastojao izbegne onda kada je pre dve godine svoj posao uzeo u svoje ruke. Ako svaki berzanski igrač nastoji da na kraju svakog poslovnog kvartala umiri uvek jednu te istu glad za rastom vrednosti akcija, onda i nije za neko čuđenje ukoliko će poslovne reakcije kompanija na ovu glad biti uveliko slične.

02

Mnogi među briljantnim umovima koji rade za Apple, Google i Microsoft shvatili su kako treba “odleteti iz kokošinjca” kako bi sebi dali priliku da do maksimuma izraze svoju kreativnost, prihvatajući potencijalni rizik takvog zadatka. Brend pod nazivom Nest, “pametan” termostat – prvi potpuno povezani “user-friendly” kućni aparat ikada – koncipirala je grupica nekadašnjih inženjera “begunaca”, koji su donedavno radili u Eplu na razvoju ajpoda i ajfona. Papir i olovka (Paper&Pencil), alati za crtanje za iPad (a sada i iPhone) proizvedeni su od strane startup firme FiftyThree, tima koji je pre toga radio na neuspelom Majkrosoftovom tabletu Courier. Nextbit – razvojna grupa koja radi na prvom “Cloud-pametnom mobilnom telefonu”- danas vode bivši zaposlenici Guglovog odeljenja za razvoj platforme i uređaja baziranih na Androidu.

Bez tih pritisaka s obe strane – kako potrošača tako i berzi – i bez “ugledne tradicije”, ipak se pokazalo da su male startup firme sada najbolji motor za pokretanje istinski novih i revolucionarnih stvari. Danas, Uber i Airbnb iz korena menjaju globalnu ekonomsku matricu “rent-a-biznisa”, uvodeći u igru ekonomiju deljenja, dok hardverski dizajneri poput kompanija Pebble i Oculus smišljaju novu tehnologiju koja je zaista cool, a bez obaveze vezivanja uz eko-sisteme jedne određene kompanije. Startup firme u stanju su da jasno i dobro uoče jedan širi spektar problema, upravo zato jer nisu u obavezi da nose iste poslovno-ekonomske “okove” kako to već čine na tržištu duboko utvrđene, monolitne kompanije.

Dobra vest je da se sloboda, koju već po tradiciji poseduje svaka startup firma, može “pomiriti” s ekonomskim i proizvodnim zahtevima većih korporacija. To je ono što sada rade Google X, Majkrosoftove istraživačke laboratorije, i druge inicijative kao što je Sonijev First Flight. Sonijeva nastojanja su se među svim ovim aktivnostima pokazala kao najpraktičnija jer omogućavaju crowdfunding i e-commerce platformu za startup firme – upravo kreiranih od strane Sonijevog osoblja. Ovaj korporativni potez je startup firmama omogućio da sazdaju prave proizvode, kao što je minimalistički lep ručni sat FES, koji je odmah testiran i na tržištu, čime je premošćen jaz između značajnih ideja i uređaja koji prate zahteve tržišta. Guglov Projekat Ara za modularni telefon i Majkrosoftove slušalice HoloLens AR, su, sa druge strane, tehnološki ekvivalent koncept-automobilima: vrhunski ambiciozni, ali svetlosnim godinama daleko od uspešnosti na tržištu. A kada na njega budu stigli, ovakav i slični revolucionarni koncepti će najverovatnije biti ublaženi i “razvodnjeni”, pomalo dosadni i ne tako revolucionarni.

04

Industrija visokotehnoloških uređaja je sastavni deo revolicionarnih proboja koji donose promene. Uvek je bila. I kao što je Leri Pejdž istakao prilikom najave pokretanja Alfabeta, ovo je sfera “gde će revolucionarne ideje pogurati predstojeće oblasti velikog (profitnog) rasta, i tu vam neminovno mora biti pomalo neprijatno kako biste ostali relevantni.” Dosta je primera koji ukazuju na to da je Google pokretač upravo takve vrste idejno potpuno svežih projekata, mada je sada jasno da su one isključene iz svog osnovnog brenda, a to je Google. Izgleda da je novac koji je je ostao da cirkuliše industrijom visokih tehnologija tokom proteklih deceniju-dve sa sobom doneo i dodatnu averziju od poslovnih rizika. Divlje inovacije idu na jedno, dok ono što svakodnevno donosi novac ide na drugo mesto. Ipak, zar ne bi trebalo da tehnološke kompanije zarađuju novac od – inovacija?

Ovo odvajanje od tradicionalnog modela vođenja tehnološkog biznisa, gde preuzimanje rizika i pravljenje novca idu ruku pod ruku, ostavlja nam na tržištu više nego neugodni nivo uniformnosti među proizvodima i uslugama koje nude najveće i najmoćnije kompanije. Svi pokušavaju da pronađu i iskoriste “profitna žarišta”, ali koliko će vam još USB fleševa biti zaista potrebno za striming vaših TV aparata? Koliko je još ličnih asistenata na glasovnu aktivaciju, aplikacija za poruke i servisa za bekapovanje vaših fotografija potrebno vašem mobilnom telefonu?

Apple, Google i Microsoft gaze po istom terenu, rešavajući iste probleme. Nema sumnje da će dodatna konkurencija samo poboljšati stvari, ali ni “pozajmica” nekih njihovih izmaštanih a revolucionarnih koncepata – i njihova primena ne sutra, već danas – takođe ne bi bila nimalo loša.

Vlad Savov, The Verge